网易代理冰岛CCP公司的游戏《星战前夜 EVEonline》,这游戏能在中国火起来吗?
的有关信息介绍如下:
国服06年开服后断断续续玩到现在的伪新人路过。
并不认为EVE根据现有的模式能够火起来,无论是网易还是腾讯代理,但若是这两者中任何一个进行代理,EVE有机会回到628时的盛况。
理由如下:
1、EVE的游戏模式本身针对较为硬核的玩家,游戏自由度极高的代价就是学习成本高昂。在06年游戏内容没有现在这般丰富的时期,玩家通常就需要花费数周甚至数月的时间体验,才能找到适合自己的游戏方向及乐趣。附带一提,EVE的模式类似于仿真世界,并没有其他游戏一般的主线任务、游戏背景故事、分支选项等对玩家的行为进行限制。如果说其他游戏类似于主题游乐场,不断通过一个又一个新颖的设计或剧情持续提起玩家探索的兴致,那么EVE的模式更类似于一个架空的未来科幻现实世界,玩家在游戏内的归属感和乐趣主要来自于和其他玩家的互动体验。例如EVE中船只制造需要矿工开采矿石和精炼出矿物、商人通过各地市场进行运输和买卖赚取利润、生产者采购矿物并制造出船只或装备。。。这个简略的描述过程中其实还包括着矿工为了开采矿石需要他人协助占领和控制星系、商人运输需要他人护航预防海盗玩家袭击、生产船只需要相应的船只或装备蓝图有时又离不开科研人员的逆向科技。在这个过程中,一个普通玩家的精力是有限的,往往只能兼顾其中几项工作,所以玩家团体的产生也就是水到渠成的结果。小团队变成公司(游戏内的“军团”原文正是company),公司间通过合作协议组成联盟,联盟间因为利益冲突时而发动战争,时而和平相处。因为人与人之间的交流至关重要,所以EVE在老玩家间也被称为有客户端的网络聊天室。对于目前的游戏主力人群来说,有些人涉世未深面对一个有着完全自由选择权的世界会不知所措,有些人工作未久在这款低节奏的游戏中无法释放压力,而工作家庭已经兼顾的中年玩家更容易在EVE中找到乐趣,无论是发挥现实特长还是尝试换一种生活态度。附带一提,EVE中那些优秀的军团CEO们,现实年龄平均是30-35。
2、EVE的版本改动往往是基于EVE世界服所做出的,这也导致国服玩家对于一些版本更新后的设定难以接受。EVE世界服有着全时区玩家和人口基数更多的优势,游戏内玩家所选择军团和联盟更多是依据语种或相同时区来决定的。部分游戏版本改动,例如设定攻击时间窗口、旗舰进行跨星系的诱导跳跃时的冷却时间设定,更多是考虑到世界服内的游戏平衡性,采纳了世界服玩家们的建议。在国服因为绝大多数玩家都是单一时区,人口基数相对更少,直接导致游戏内地广人稀的局面发生,从而使得国服0.0地区有着大量的缓冲区域,联盟之间为了争夺地盘进行的战争剧烈程度和次数都得以下滑。同时单一联盟或玩家军团所能容纳的人数翻倍的增加这一改动,虽然是照顾到世界服内的一些超大型联盟之间的碰撞,却也导致了国服的胜者联盟大量吸纳人员难以被其他势力击败的后果。所以国服EVE如果想更好的改进自身,应该整理归纳出国服EVE和世界服的种种不同特点,然后由冰岛的CCP进行针对化的版本改动。
3、EVE的部分游戏模式设定已经过于落后,尤其是跟新兴游戏进行对比后,这部分游戏模式很容易引起玩家的不满。例如EVE的采矿模式,作为EVE的经济设定基础,采矿模式需要玩家驾驶矿物采集船只在小行星带寻找矿石进行开采,开采的矿石会占据船舱,从而或者玩家矿船每隔一段时间返回空间站放置矿石,或者其他玩家驾驶工业运输船只每隔一段时间回收矿船丢弃在太空的矿物再运输回站。在EVE面世初期,这种游戏模式受到玩家欢迎,团队化的玩家矿工群体作业效率远远高于单人作业,从而促成玩家间交流与合作并产生现代流水线一般的工作模式。但是随着版本更替,以及现实中的硬件水平提高窗口化游戏多开更为便捷,CCP所推崇并增强的超级旗舰成为一个时代的主角,玩家联盟间为了获取战场胜利,不得不组织玩家工作室集中开采超级旗舰所需要的大量矿物。当单人同时操控数十条采矿船进行重复枯燥的采矿作业时,玩家总会感到深深的疲惫和挫败感,这也导致了脚本这一不光彩的外挂开始从地下走到地上,迎合着需求并得以发展。在这种情况下,通过修改游戏模式,例如限制多开数量、增加超级旗舰的限制、增加类似于游戏内POS自动开采或海关自动开采类的矿物采集装置、增加星系内矿物或各种游戏资源的产出上限限制等,才能减少资源的通货膨胀,让游戏回到正常的经济模式。
4、天成作为代理商的缺陷。任何一款游戏都很难说做到让所有玩家满意,但总会根据玩家的问题反馈一步一步的改善不足增添乐趣,但是天成真的收集过国服玩家的意见并向CCP进行反馈了么?个人并没有看到这些。国服脚本泛滥,一个原因就是新手链接带来的免费时间及技能奖励。从天成的角度看,也许这是促销月卡增强玩家留存的好方法,但是这一行为对于其他玩家的游戏体验有着强大的破坏力。大量的脚本号开始变得肆无忌惮,不再是偷偷摸摸在地图角落零散的开采游戏资源,而是光明正大成建制的出现在玩家视野中。经举报后会进行封号处理,30天-180天不等,这在过去也许是个不错的惩罚手段,但对于有着新手链接的免费时间和技能奖励的脚本来说,他们只需要一张月卡就能带来以往多倍的收益,只需要挂2-3天脚本就能获取高于一张月卡的收益,被封杀后注册新号,短时间内又可以技能成型再次作恶。附带一提,天成曾经疑似某玩家使用脚本大规模开采矿物,然后对簿公堂。有趣的是天成的诉状中不断的提起根据游戏公司所收集的数据显示,该玩家的疑似行为跟使用脚本的玩家行为多么相似这类不严谨的话语,最后无法得到法院支持而败诉。无论该玩家是否真的使用了脚本,天成公司只依靠自己的主观判断而非整理归纳出足以让法院信服的有客观性的证明材料,这说明着天成公司还存在着不足。
5、腾讯(曾有开发类EVE游戏的调查问卷)或网易(存疑)若接手EVE确实能够带来改变。很多玩家也许认为无论更换哪个代理(毕竟EVE已经经历过光通、中华网、天成等多个代理的先后接手),都难以对游戏的现状做出改变。但是一个游戏的兴盛与衰败其实跟代理商的运营能力息息相关,例如传奇在盛大的手中通过网吧地推广告宣传攻势取得先机(对比万王魔剑),通过游戏内的数值调整增加玩家留存率,通过玩家公会战争增加凝聚力和自发向同学朋友推广等种种方式,占据了当时网游这一小众游戏的大半江山。FGO除了剧情外的战斗操作重复枯燥,但通过各种福利也一直维持着不错的玩家留存率。回到EVE的话题,从现在EVE内的游戏状况来看,简单归纳一下只是存在以下几个重点问题需解决。首先是脚本泛滥问题,这个没什么可说的,换个强势代理后无论是连坐型封杀还是设置玩家举报系统后永久封杀,都能遏制脚本数量的进一步增长。其次是在过去几年内因脚本问题而产出的大量物资,这个相对来说比较难处理,因为游戏内的物资在不断流通难以准确区分。最简单的方法是通过大量推广再现一波新人潮,之后通过EVE游戏内的人口基数的不断增加逐步消耗掉过剩物资,让EVE的经济产出逐渐回归最初。比较复杂的方法就是清空游戏数据重新开始,最多只保留玩家的人物信息和技能点数。这个行为的风险性比较大,很容易造成老玩家大规模流失,新玩家浅尝辄止后成批离开,最后游戏倒闭的结局。第三是EVE新人玩家留存率较低的问题,建议通过增加官方新手教官解答问题,鼓励玩家团队招收和培养新人并给予奖励,鼓励新玩家自发组织探索游戏并得到相应物质帮助。实际操作中,第一项往往是通过官方发放免费月卡给热心志愿者的方式,让志愿者通过ISD账号对新玩家的游戏问题在线解答;第二项第三项并不建议官方直接出台奖励活动,避免活动奖励被取巧的玩家团队获得,而是建议官方与游戏内的玩家团体负责人们进行沟通,以玩家自发的活动模式进行实际操作。具体的操作流程,应根据游戏内各玩家势力的负责人们的建议进行设计和调整。第四,是增加官方活动与游戏内的互动。目前EVE的游戏模式中,老玩家往往依托于比较固定的几个游戏内区域进行活动,对于官方活动的参与积极性不高。新人玩家往往在高安全区星域间活动,探索着游戏但没有具体的游戏目的,对于官方活动的参与积极性较高。所以通过在游戏内设定一些官方参与的随机事件,例如由GM所扮演的艾玛帝国边防大队的战列舰群围殴盖伦特联邦的航母等事件,增加游戏内的互动性与改善新人的游戏体验。提高玩家的留存率是各个游戏的基础所在,EVE的游戏特点决定了只要给这款游戏带来足够的人口基数,这款游戏就能够以其他游戏中难以重现的方式带给玩家乐趣。上述几条措施并非天成没有实力做到,但是就对待问题的态度来说,新代理的加入确实能够给EVE带来改变。
6、其他想说的还有很多,但是电量不够了所以到此为止。



