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你认为游戏中该不该提供“自动战斗”、“自动采集”这类功能,它们对游戏的影响总体而言是积极还是消极的?

你认为游戏中该不该提供“自动战斗”、“自动采集”这类功能,它们对游戏的影响总体而言是积极还是消极的?

的有关信息介绍如下:

你认为游戏中该不该提供“自动战斗”、“自动采集”这类功能,它们对游戏的影响总体而言是积极还是消极的?

做一下普及工作。从设计角度,不存在该不该的问题。也不存在消极积极与否。因为大家虽然都玩游戏,但对游戏设计知识不了解。才有这个疑问。类似大家都用冰箱,但多数人不知道冰箱压缩机工作原理。

游戏产品设计最核心的元素之一是玩法设计。玩法本身可以有战斗,也可以压根没有战斗。比如模拟经营类基本就不需要战斗。解密游戏也不需要你打败谁。

游戏玩法本质是解决挑战。有的挑战设计为迷宫谜题。解决不了挑战就无法进行下一个挑战。 有的挑战设计为npc打主角。解决不了挑战的结局还是类似。无法进行下一步。

所以战斗和采集如果作为游戏玩法的核心,是主要挑战。那么就必须玩家手动操作,操作的技术影响游戏成败。如果战斗和采集不是玩法设计的内容,比如一个策略经营类游戏,核心玩法机制是对时间和资源的有效安排,找到最优解。达到资源增长最快,解决游戏设置的增长挑战目标。那么资源产出策略才是玩法 。 你生产的小人冲出去打仗,以及采集资源,都不是玩法内容。自然战斗和采集就是用动态图像演示一下,有沉浸感即可。当然过程也可以直接跳过。

这就是一个游戏玩法设计目的的问题。不是应该不应该,积极和消极的问题。

换个角度说一下。 有些游戏把非战斗玩法,包装成一个战斗类型的游戏。也许是出于成本考虑。因为战斗玩法制作,成本可能较大。而策略数值类游戏,不需要大量的程序工作和美术工作。如果有太多低成本,偷工减料,制作粗糙的产品,包装成高品质,高质量,需要即时战斗复杂玩法的假货,充斥市场。自然让人厌恶。

以次充好,以便宜充贵,以简单充复杂,以数值充战斗,是一个劣币驱逐良币的问题。 游戏设计问题是另外一个问题。

问题基本说明白了。 如果有兴趣,可以继续往下看。

存在更复杂的一些情况,游戏玩法设计和付费设计交织在一起。同时,游戏玩法随着游戏时间长度不同,玩法本身的设计重点也在变化。还有一个游戏目标用户群的设计考量。

游戏设计是针对不同用户群的。每种用户有自己的喜好。喜欢吃鸡的,大多数对暖暖这类游戏可能就不感兴趣。但是,不排除也有一部分交叉用户,又喜欢吃鸡,又喜欢暖暖。这类用户一定是女性射击游戏用户。所以吃鸡游戏也要设计大量的换装。尤其是漂亮的女生服装。

数值战斗游戏也是这样。 游戏一开始,设计一些需要手动战斗的玩法。除了数值用户,也可以吸引一些动作类用户进来。当数值游戏开启自动战斗之后,那些又玩数值又玩战斗的用户,也可能留下来。 这样等于增大了用户量。 这个时候就可以把战斗部分拿掉了。因为玩的是数值策略。不是用户战斗操作技术。

用户手操水平不同,会导致数值不可控。另外大量重复性的战斗操作只会有负面作用。要想不重复,新鲜的boss,武器,技能,全都是钱。既然是数值策略游戏,压根就不需要那么多手控战斗玩法。所以必须要增加自动战斗。抹平用户操作水平不一致对数值的影响。也减少开发成本。一举多得。

接下来还有一个更重要原因。 当游戏时间到了中后期,比如几天之后(十几个小时游戏时间),就需要改变游戏目的了。 为什么要改变?

十几个小时这个游戏时间,相当于大部分国外花几亿人民币做的单机游戏内容,已经消耗完了。 那么国内那些粗制滥造的几百万上千万生产的一个数值游戏,怎么维持十几个小时之后的游戏内容呢? 虽然粗制滥造一直是个办法,但总有限度。

所以“免费”游戏,设计目的都必须变为:

PK游戏要尽量让付费玩家互相花钱比数值PK 。

非PK游戏,只给玩家符合他们付费程度的内容,利用更高挑战刺激他们付费继续玩。

同时,两类游戏都还要兼顾多人游戏的游戏性。就是让玩家感觉到自己在一个大的游戏世界和其他很多玩家一起在玩。 看到这里你就知道这个设计其实也不容易。但是对程序开发,美术制作,以及程序美术的精良度,和金钱投入成本,要灵活得多。 可以投入很少美术和程序资源。不做手动战斗,不做采集,最少量的制作需要用户参与操作的系统和美术资源。

为什么可以不做手动操作。以及最好不做。 因为手动操作战斗,靠用户操作水平去推进游戏,消耗游戏内容。是非常不可控的方式。经济上也不允许。毕竟玩家开始玩这个游戏都不花钱。游戏的新内容就是钱。不花钱,不能让免费用户玩到太多新内容。并且要让花钱的用户,在pk里获得优势(999块马上砍死对方,或者花钱买建筑升级加速)。

那些非pk手动战斗推关卡的游戏,设计难度就大一些。既要做好战斗系统,又要平衡好关卡进度,玩家操作技术,和付费的关系。 同时,你也永远不会看到花钱提高战力的手动战斗pk游戏里,存在付费相差太大的玩家互相pk 。游戏系统会把花钱差不多的用户分在一起进行“公平”PK。

皇室,moba这类,就属于设计难度很大的。有内容付费,有公平pk,必须手动操作。这样在新技能(新卡牌人物就是新技能)设计和数值设计上,都要考虑整个已经存在的战斗技能数值体系。做到平衡。不能让花钱买新卡的玩家在pk里占太大便宜。实在搞不定了,就要把用户用天梯分层。

综上所述,设计游戏玩法,根据需要加入自动战斗,是由免费游戏特性和设计目的决定的。