如何评价《使命召唤:黑色行动 III》(Call of Duty: Black Ops III) ?
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画面
其实没什么好谈的,引擎大约还是Treyarch从BO1就开始改的那个,作为一个主机上的1080p60fps游戏属于及格,但光照相比AW要保守,贴图精度也稍微差一点,不过动态观感是不错的,Treyarch的美术在BO2有了不小的进步,这方面不用特别担心。
系统
问题来了:这到底是不是“Titanfall without Titans”?
首先,这个走墙系统好坏各半,相比Titanfall好的地方在于对角色姿态的控制更完整,使用道具、技能甚至ADS都不影响,实际上这一代的移动特性虽然比AW要收敛很多,但是对角色控制力的强调是史无前例的,这一点后面会细说。
然而BO3对走墙的应用明显受到了地图设计的限制,beta这三张地图对走墙的应用基本仅限于……有两面平行的墙给你走,然后没了。受限于降低了的瞬间角色机动性,这代的地图垂直性不超过三层平面,任你再怎么跑,你也没有多少空间来跑,大家基本还是在地面上跑来跑去偶尔翻个墙上个屋顶,仅此而已。
这代的其他移动系统则是把重心放在了角色绝对控制上,你几乎可以在执行任何移动操作的时候做任何事情:翻越障碍的时候换弹匣、滑铲的时候射击、走墙的时候投掷手雷,跳跃中开启角色特技等等,可以说在主流FPS里对角色移动能力的控制上,BO3算是最为全面和流畅的,但是在保守的地图设计面前,然并卵。
武器之类没什么好说,还是已经形成了传统的那老一套,自创职业、从BO2回归的Pick 10、武器经验等级、分数连杀奖励等等。区别是这代加入了类似Destiny中超级大招的特技系统,这堆specialist特技效果如何我等级不够高不做全面评论,但平衡性问题是一定会有的。比如说金枪和Glitch时间传送不论在什么级别的玩家手里,作用都实在太强,你见过有几个弓女选弓不选透视的?
毛病
毛病自然就是主机COD的那一票老毛病:P2P、TTK。
每年COD的开发组都号称自己上服务器了改善联机体验了,最后都不过是海市蜃楼。这次Beta开服前有人看到lobby显示ping和丢包率以为真的上专用服务器了,实际打起来发现照样是P2P的网络代码,照样是host advantage(Update:Drif0r用路由器嗅探的结果是非P2P,现在说两边的都有),虽然Treyarch在PC上是一直厚道的用专用服务器的但PC的COD多人用户群,再大又有多少呢?在2015年其他FPS大作全面转向服务器的潮流里,这种做法还是相当让人失望。
然后就是击杀时间TTK。在P2P网络下,4-6颗子弹一条命的设计基本意味着交火的结果有相当一部分要由P2P延迟来决定,从Ghosts开始COD的交火已经变成了比拼谁先看到谁谁先开枪0.2秒定胜负,AW因为有超机动性,特别是在PC上甚至打出了老派FPS的感觉,但这很显然不符合美国CF定位下的谁拿起来都能拿人头,菜鸟乱拳也能打死老师傅的群众普世价值,于是在蜜月期之后群众又开始怀念BO和BO2地面化的交火。于是BO3又回到了站定交火,争夺制高点的传统COD路线,但COD这几年TTK一路走低的趋势已经是掰不回来了,BO3的TTK虽然并不如AW和Ghosts那般极端,但它仍然短到了与试图带回一定策略性的角色性能以及地图设计直接冲突的程度,在深度上它仍然只会是价值观无限接近CF的草根游戏,如果你想尝试一款更有深度的对战FPS,《光环5》和星战前线仍然是更好的选择。



