如何评价手游《不休的乌拉拉》?
的有关信息介绍如下:
从游戏国内公测就开玩(外服之前也玩了下,没队友很快就弃坑了),还是稍微说一下这游戏的优缺点吧:
1.游戏畅销前5n天,肯定有自己牛逼的地方。第一点就是游戏运营宣发,的确很强,到处都看得到游戏的广告和宣传。
2.游戏画面表现整体很优秀很新鲜,全屏战斗这一点十分抓人眼球,做得很棒。游戏初见感受特别好,这也能够让游戏买量成本降低。同时游戏买量中宣传的很多东西游戏里的确有,比如送霸王龙,也是游戏宣发素材里比较着重的部分,只要进游戏玩就直接送
3.游戏最大亮点在于他是在放置卡牌这一细分领域下更细分的占领了【固定队放置】这一更细分的领域。这种做法很大胆随之而来的问题也很多,如单人玩家组不到队怎么办?固定队有人流失了怎么办?......游戏在这方面做了很多功夫,金手指能操控其他玩家、细节爆表的团队互动显示、十分方便的行为和战斗回顾等等。固定队社交下的付费也会相当不错,普通付费队伍至少人均月卡,赛季大r*4的付费也是十分好看......反正在卡牌做社交上,我是想都没想过做这种固定队社交游戏的,一堆问题就把我吓倒了
4.原答案关于三卡的吐槽游戏在几天内就解决了,还在原基础上多送了一个月。这种处理问题的速度是值得赞叹的。游戏里很多bug和不方便的地方,如发热严重、不能穿装备有红点,新玩家没引导“挑战”等一大堆问题都在几天内甚至游戏当天更新就解决优化了,所以我现在十分疑惑:这游戏海外版都在测啥???上了那么久数据还挺好,国外玩家接受能力就那么强、强到一些基础问题都让制作团队不去修复么?
5.游戏在新鲜底下有很多问题。首先是养成获得感太弱,玩家提升过于平滑,除了第一天的惊喜紫装、次留橙装(固定节点投的)外完全对游戏挂机产出没感觉,这是游戏致命伤,如果不是4个朋友一起月卡组队我早就弃坑了(怪物宝箱一天一个,roll点拿到后没几分钟就淘汰了,这东西前期完全是负体验,只有等后期等级升的慢了才有用);
接下来是内容过于后置。可能是海外测试数据很好吧,很多东西太后面才体验到了,烦躁的推关要46级才能一次推5关,还有各种养成的不方便也要很后面才解锁,反正我这种玩家玩几天就觉得很不耐烦了(好友推关一定程度可以解决这个问题,也是固定队游戏的好处吧)。拜托,这种方便玩家、提升体验的功能没必要这么后置。
最后再提一个游戏乐趣实在太少。游戏乐趣主要在推关间的技能、宠物搭配上,但这一点乐趣实在是......,有了金手指就和玩单机一样。除此之外全特么的是各种包装看起来很好的养成。就拿开的比较晚的咔哒牌来说把,我一开始以为是内置了自走棋,结果研究了下发现是用了自走棋选卡包装的一个养成。。。瞬间对这个游戏更失望了
最后总结一下,在现在国内手游全是一堆套路mmo,卡牌,二次元游戏的情况下,有自己优点且很新鲜的乌拉拉在强大的宣发团队加持下的确可以获得相当不错的成绩。但他也有很多缺点,如果能够解决这些问题游戏或许能在长线上也能够有所突破
以下为原答案:
有三卡就不说了,三卡还会在好友等界面显示让别人知道你开没开三卡。
行吧,没三卡的自己玩的就活该组不到队呗。
游戏海外上了那么久,一堆该优化的东西不优化,bug不解决,也是挺厉害的



