如何评价《三国杀》中三个版本的吴苋?
的有关信息介绍如下:
开始猿受叫我来看,我问他这修改稿是哪来的,他说是微信公众号,可是测试服并没有上,再加上鉴于游卡确实没有校对部且暂时没钱招不起人,虽然心里是偏信的,但还是没来下个结论什么的;现在测试服上线了,也算是实锤了,可以暂时做一讨论。
虽然猿受说之后几稿的修改过程并没有参与甚至连通知都没有通知他,但整个改动脉络其实还是抓住了作品的核心,并在游戏性和可读性上做足了功夫的。
“福绵”第一稿存在的问题是选项较多不够简洁导致可读性略差、延时发动不利于记忆、若发动成功则收益较大且反之亦然,简而言之就是方差较大、游戏体验的落差也较大,而且整个结构特别像游卡另一款游戏阵面对决里某些阵略的设计——
“选择一项且不能是此前选过的”——这TM要是没有出牌记录谁记得住?
“怠宴”第一稿存在的问题则是保核意图粗暴且反制手段匮乏(比神诸葛亮的“大雾”还匮乏。。。),这对对手的游戏体验打击是比较致命的,所以看起来是不是很像另一款卡牌游戏炉石传说里的某张牌?听(Ben Brode)说她明年有较大可能会退环境——
缺点指出了,修改方向当然就显而易见了:
“福绵”:精简选项数,提高牌面可读性;缩小收益方差及操作者的游戏体验落差;延时性从契合度上来说是一种表达“福‘绵’”的手法,可改可不改,但是因为这两年的比赛都倾向于选择偏线上的作品,所以不改也无可厚非;
“怠宴”:保留之前的设计意图,亦即“保核”,并重新设计成反制手段没有之前那么匮乏的样子。
这么改完之后,就是我们上面看到的第二稿了。
那么第二稿改完还有没有问题了?
有,而且还是比较大:
“福绵”依旧存在着发动时机和收益时机跨度太大导致获得收益时的正面反馈来得不及时的问题,用炉石传说的话来说就是:不能当即对场面产生影响的卡很难进入构筑;翻译成三国杀online的话来说就是:不能当即对场面产生影响的武将连天牢都出不来。另一个问题就是强行规定不能重复选同一项的问题,这从设计上来说是比较拙劣的一种导向手段,而且“不能”这个字眼被玩家读到的时候会从心理层面上产生一丝不适,虽然只有一丝,但对一款老游戏来说,日积月累起来也很可观了——换句话说就是可怕、很多可怕的负能量。
“怠宴”存在的问题则是若牌堆中没有目标牌【桃】的话,则会因为什么都无法执行而没有后续,再加上三国杀online是有手气卡这种无法评价的道具的,开局全场一起疯狂刷TMD几下手气卡,好了,三血一辣稽技能的辣稽——一方凭空少了个技能;一方凭空多了个人????
于是我们看到了第三稿——登录了测试服的第三稿——
“福绵”将发动时机和收益时机放在了同一回合两个顺延的阶段,使获得收益时的正面反馈来得较为及时可见,达成了一种心流状态;另外“福绵”后续的额外收益则改成了以激励的方式促使玩家做抉择——这应该是整个修改过程中最为精妙的一个改动,既不强制不能重选,让玩家潜意识里没有那么反感,同时也增加了互动时的思考,很有沮授“渐营”和留赞“奋音”前的牌序规划感,而且几乎……不会失衡吧,同时,需要标记的延时性问题也因为可能获得的额外收益而促使操作者及其对手自行记忆,算是给出了一种解决延时记忆的可行手段,亦即激励法;最重要的是,“福绵”前两稿的技能描述字数分别达到了95和91,而第三稿技能描述的字数仅为64,缩短了大约三分之一,卡牌牌面的可读性大大提高;
“怠宴”将key牌从【桃】改为红桃基本牌,从一定程度上避免了因为手气卡等特殊原因导致技能报废的可能性,情理之中。
不算题外的题外话
今年的比赛,猿受一共投了三个不同的吴苋(2017武将原创设计大赛_三国杀OL_杭州游卡),如果仅从初稿看,入围的那个反而不是最出色的。个人认为猿受最出色的吴苋应该是这个(2017武将原创设计大赛_三国杀OL_杭州游卡)——
春肆——锁定技,每名角色的回合开始时,其选择一项:1、摸一张牌;2、失去1点体力并翻面,令吴苋失去“春肆”并获得“享乐”。
深宫——当一名角色死亡时,你可以令“春肆”的摸牌数+1。
整个作品羁留胡氏的情境感相当逼真,可玩性也较高,从设计思路来看也算是实现了猿受想要的设计意图。
说完优点,也说说缺点:格局不大——毕竟是一个事迹型设计,不能要求太高;对整个游戏环境的改动太大,贸然登录正常身份局后果难料,但如果做为一个乱斗规则的话,应该是相当有趣的,期待可以在后续推出的乱斗模式中玩到。
以上,谢邀。



