为什么现在好的战棋游戏越来越少?
的有关信息介绍如下:
因为传统战棋游戏的系统上有一个巨大的自我矛盾点,而且没法解决。
战棋游戏本身有个致命缺点,那就是游戏本身逻辑是有缺陷的,换句话说,它自己的系统是自相矛盾的。
因为战旗游戏的本质是兵棋推演。
按照兵棋推演的逻辑,个体是不重要的,团体是重要的,所以胜利的关键在于“结大阵打呆仗”。
换句话说,就是一群幸运E带着弓兵和奶不断往前推进,剑士援护侧翼,硬把对面推爆,这就是最稳妥的战术了。
例子↓靠高防幸运E结阵强行过原本过不去的关卡,对面比我平均高五级,虽然输出基本是剑和法打的,但两个幸运E才是绝对的团队核心。
(这个战法已经无限趋近于真正的古代战争逻辑了,如果你把法师当成老式加农炮的话)
因为有最优解,而为了游戏性,设计人员就不得不在原本正常的最优解上面加东西平衡,像是剑/斧克枪,或者是AOE技能,阻止玩家一味的结阵推进。
但是越加这些属性和技能就越难以平衡,游戏就越偏向于RPG而不是兵棋推演了,当某个角色可以一个技能甩出六格子高伤害的时候,阵型和兵种似乎也不重要了。
所以战旗游戏最后总会变成几个强势角色/职业大杀四方,一大堆角色蹲冷板凳,某些兵种不讲道理,有的兵种根本没用的问题。
你会发现,战棋游戏的地图游戏部分强调的是配合,团队,多兵种,大家一起给集体当打工仔,每个角色只是一个零件。
但是战棋游戏的角色养成部分又是个RPG模式的,不同的角色成长性不一样,有的游戏里角色的职业也被固定死了,近一步限制了玩家的打法。
但战棋游戏也没有消失,它实际上变成了更适合现代游戏模式的游戏。
比如同样是小人走格子,曹操传和梦幻模拟战是完全不一样的游戏,曹操传是回合制全面战争,阵型排布一板一眼。而梦幻模拟战是带地图的幻想传说,双方小人交错厮杀拼技能。
所以硬要说的话,其实曹操传这种战棋类游戏完全没消失,它强化了视觉,操作性后变成了武田信玄,全面战争这类更刺激的即时类游戏了,这一类完全可以看作TTW的前身。
而梦幻模拟战也没消失,它强化了人物培养,剧情,RPG要素,变成了空之轨迹,拥王者,战场的女武神,甚至现在的博德之门3这种纯粹的RPG回合制游戏了。这一类其实可以看作格子RPG的前身。
战旗游戏没有消失,他只是分化成其他的更适合这个时代的游戏了。



